Encyklopedia Eki

Eka to świat pęknięty: ziemie zrodzone z dawnej katastrofy i ludy o tradycjach, magiach i nienawiściach wyłącznie własnych.

Ludy i narody

Dziesięć ludów dzieli między siebie znany świat, a dwa z nich są dziś już tylko prowincjami Cereg. Handlują ze sobą, żenią się ze sobą i wojują ze sobą od swoich narodzin, od czasu, gdy rozpadła się Paneka.

Flaga Talauraï
Federacja

Talauraï

Federacja czterech bratnich krajów, wyrosła wokół dawnego Leronanc i jego pięciu prowincji. Nazwę bierze od bojowych byków swojej jazdy, bez których nie przetrwałaby wojen północy.

Stolica
Garanc
Ustrój
Federalny, rada rotacyjna i szeroka autonomia regionów
Lud
Wymieszane rody; zwykłe oczy, które czerwienieją, gdy wzbiera magia
Godło
Byk skrzydlaty oraz Garde des Anges, żołnierze zdolni latać na krótkich dystansach

Cztery kraje

Flaga Leronanc
Leronanc
Flaga Presta
Presta
Flaga Osunanc
Osunanc
Flaga Lesunanc
Lesunanc

Pięć prowincji Leronanc

Flaga Veranc
Veranc
Flaga Soranc
Soranc
Flaga Noranc
Noranc
Flaga Eranc
Eranc
Flaga Juranc
Juranc
Flaga Cereg
Naród wojowników

Cereg

Najliczniejszy lud kontynentu i najbardziej budzący lęk. Jego stolica pływa po wielkich jeziorach; jego lud jest wojowniczy z kultury, a nie z okoliczności. Słaby w magii zaczepnej i nadzwyczaj trudny do zranienia nią.

Stolica
Oreg, pływające miasto na wielkich jeziorach
Ustrój
Wojskowy; matriarchinie trzymają średnie szczeble władzy
Lud
Ciemnoszare oczy, w których pojawia się jasnoszary błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Wilk; szlachecka elita dosiada wielkich wilków, wojsko jeździ konno
Flaga Eseryum
Pierwsi ludzie

Eseryum

Zimna północ i najstarszy lud ludzki. Eseri żyją niezwykle długo, obrabiają srebro lepiej niż ktokolwiek i uważają się za najdoskonalsze, co wydała ludzkość. Reszta świata ma im to za złe i po cichu przyznaje rację.

Stolica
Brak. W Ar Sorth zasiada ród panujący, ale Eseri nie nazywają go stolicą
Ustrój
Dziesięć miast, dziesięć rodów panujących
Lud
Bardzo bladzi, o przenikliwie niebieskich oczach, których blask przybiera na sile, gdy wzbiera magia
Totem
Paw. Jego elitą są Ombres: nieliczni i rzadko widywani
Flaga Jitag Ar
Megalopolis

Jitag Ar

Kolebka ludzkości i największe miasto świata, wzniesione niegdyś z marmuru i złota. Jego złoty wiek dawno rozsypał się w korupcji; dziś świątynie wciąż stoją, a o tym, co dzieje się w ich cieniu, decydują gangi.

Stolica
Jitag Ar, miasto, które dało nazwę narodowi
Ustrój
Niestabilna teokracja; w praktyce ten, kto trzyma ulicę
Lud
Jasnobrązowe oczy, w których pojawia się żółty błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Salamandra olbrzymia
Flaga Inenbu
Królestwo pustyni

Inenbu

Sucha kraina bogata w złoto, gdzie całe miasta wykuto w wyczerpanych kopalniach i nawodniono sztucznymi oazami. Stolica kryje się na dnie kanionu, domy czepiają się skały tak blisko rzeki, jak kamień na to pozwala. W kopalniach pracują niewolnicy.

Stolica
Agarralam, miasto górnicze z podziemnym portem
Ustrój
Monarchia, ciemiężycielska i zdradliwa
Lud
Jasnopiaskowe oczy, w których pojawia się żywszy błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Wielkie skorpiony
Flaga Arenijorio
Bagna

Arenijorio

Monsunowa dżungla i zalewowa równina, przeszyta przez Areni, najszerszą sieć rzeczną kontynentu. Miasta i wsie stoją na naturalnych cyplach, podniesione i obwałowane przeciw powodziom. Jego niepodległość nie przetrwała sąsiadów.

Stolica
Aloga
Ustrój
Założony przez jeden ród; dziś autonomiczny region Cereg, rządzony przez miejscową szlachtę pod zwierzchnictwem Cereg
Lud
Brązowe oczy, w których pojawia się jaśniejszy błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Tygrys
Flaga Gumerok
Fiordy

Gumerok

Odosobniona skała i fiordy na wschodnim wybrzeżu oraz lud, który niczego od nikogo nie chce. Przyłączony przez Cereg podczas wojny o Gumerok w 3155 roku, płaci za swój spokój mężczyznami i kobietami oddawanymi legionom Cereg.

Stolica
Lavenrok
Ustrój
Cicha, pokojowo nastawiona kolonia Cereg
Lud
Ciemnoszare oczy, w których pojawia się szarozielony błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Orzeł morski
Flaga Desiri Saor
Miasto-państwo

Desiri Saor

Pięć wysp pośrodku morza śródlądowego, wzniesionych na ruinach rybackiej wioski. Sześć narodów ma tu swoje dzielnice, żaden kult publiczny nie jest dozwolony, a całość odpowiada przed policją i informatorami, nie przed wojskiem. To siedziba Venilsera.

Stolica
Samo Desiri Saor, drugie miasto świata
Ustrój
Rada wszystkich narodów, wybierany gubernator i ścisła świeckość
Lud
Wszyscy: sześć dzielnic narodowych i każdy język Eki
Wierzchowce
Wiwerny, antymagiczne wierzchowce, dosiadane przez wojsko, członków Venilsera i tych, których na to stać
Flaga Sipoe Linen
Miasta bliźniacze

Sipoe Linen

Założone z dala od superkontynentu Paneka przez szamankę Sipoe Linen, która odmówiła udziału w rzezi. Dwa miasta stojące naprzeciw siebie po obu stronach jeziora noszą jej imię. Pola ryżowe, hodowle ryb i pływające wioski; skromna magia wody, pozwalająca pod nią oddychać i rozmawiać z tym, co w niej żyje.

Miasta
Sipoe na północ od jeziora, Linen na południe, na Sokane
Ustrój
Rada Rodów Dawnych; ród, który zawiedzie, zostaje zastąpiony
Lud
Jasnopiaskowe oczy, w których pojawia się żywszy błysk, gdy wzbiera magia
Totem
Żółw oraz powolna, ciężka i niemal niezniszczalna flota
Archipelag

Ikane

Wyspy wyrzucone przez rozbicie świata, zasiedlone przez tych, którzy je przetrwali. Rafy i sztormy pełnią rolę murów. Żadnej rangi się tu nie dziedziczy: pozycję zdobywa się na morzu i nigdzie indziej.

Ikane nie ma własnego sztandaru: każdy klan nosi swój, pokazany niżej wśród klanów piratów.

Stolica
Brak; władza należy do kapitanów flot
Ustrój
Wolny, rozproszony i nieodpowiadający przed nikim
Lud
Ciemne oczy; życie spędzone na wodzie
Totem
Rekin oraz lekkie, liczne okręty budowane do szybkości

I Unkane

Czwarta ziemia nie nosi żadnej flagi. Unkane należy do Ekores, pierwszych świadomych istot Eki, a każda próba osiedlenia się tam zawiodła; większość z nich zakończyło samo morze. To, co narody wiedzą o Unkane, wiedzą przede wszystkim jako przestrogę.

Piraci z Ikane: trzy klany

Ikane nie ma stolicy ani króla, ale jego piraci nie żyją bez prawa. Zbierają się pod trzema klanami, każdy pod własnym sztandarem, a żaden kapitan nie rządzi tam bez uznania ze strony rekina.

Sztandar klanu Dents du Requin
Klan główny

Dents du Requin

Największy klan Ikane i najstarszy. To nie jedna załoga, lecz kilka frakcji, każda z własnymi okrętami, pod tym samym sztandarem, spierających się o władzę prawie tak często, jak walczą z innymi.

Sztandar klanu Faucheurs
Drugi klan

Faucheurs

Osobny klan, niezależny od Dents du Requin : to nie są ci sami ludzie. Drugi pod względem wielkości w Ikane, budzący strach na wszystkich wybrzeżach, które odwiedzają jego okręty.

Sztandar klanu Naufrageurs
Młody klan

Naufrageurs

Najmniejszy z trzech i najmłodszy. Poza Ikane jeszcze mało znany, a jednak już liczony przez tych, którzy prowadzą rachunki morza.

W radzie Krascaven zasiada wybór kapitanów z różnych klanów. Ustala wspólne zakazy, pierwszym jest nigdy nie napadać na Ekores, i nie miesza się w życie wewnętrzne klanów : każdy sam pilnuje swoich zasad.

Języki Eki

Świat mówi w większości językiem wspólnym. Dwa wyjątki zasługują na uwagę podróżnego.

Eseri

Stara mowa północy

Miękka, śpiewna, z rozmysłem dostojna: to język poezji, rytuału, magii i wysokiego urodzenia, utrzymywany przy życiu w miastach Eseri. Nie jest spokrewniony z językiem wspólnym: wywodzi się z języka Elustari.

Vanil alek. „Pokój tobie.”

Cereg

Gwara jezior

Język wspólny sprowadzony do tego, czego potrzebuje Ceregos: krótkie słowa, twarde spółgłoski, żadnych uprzejmości. To nie jest język ubogi. To język niecierpliwy.

Gret pa. „Witaj, pokój.”

Magia i instytucje

Magia przyszła do Eki, gdy Ekores oddali światu własną energię. Każdy nosi jej odrobinę; niemal nikt nie uczy się nigdy do niej sięgnąć.

Ogień

Namiętność i przemiana

Zniszczenie, oczyszczenie, surowe wepchnięcie energii w rzecz. Odpowiada naturom gwałtownym.

Woda

Głębia i tajemnica

Uzdrawianie, zmiana stanu rzeczy, ukrycie, przenoszenie. Wymaga intuicji i panowania nad emocjami, i jest żywiołem iluzji.

Ziemia

Trwałość i wzrost

Kształtowanie gruntu i kamienia, wznoszenie obrony, wydobywanie żyzności z gleby. Żywioł budowniczych i każdego, kto zamierza po wszystkim jeszcze stać.

Powietrze

Jasność i ruch

Mowa na odległość, szybkość, władanie tym, co nie ma substancji. Żywioł posłańców, dyplomatów i strategów.

Znaki i inkantacje

Zaklęcie to dwa złączone gesty i tak uczy się go od pierwszego roku. Najpierw się znaczy: dokładne ruchy ciała, dłoni i ramion, które nadają magii kształt. Potem przychodzi inkantacja: formuła wypowiedziana albo wymamrotana, wiążąca gest z tym, czego naprawdę się chce. Im trudniejsze dzieło, tym drobniejsze znaki i tym dłuższe słowa.

Jedno i drugie da się skrócić, a dobry mag skraca je tak, że postronny widzi niemal nic. Rąk nie da się porzucić nigdy. Nie ma zaklęcia bez rąk, na żadnej randze i przy żadnym dziele; a głos, choćby zredukowany do mamrotania, prawie nigdy nie milknie całkiem.

Dlatego mag potrzebuje rąk, głosu i chwili, a kto odbierze mu wszystkie trzy, odebrał wszystko. Ze związanymi nadgarstkami najpotężniejszy żyjący mag jest tylko człowiekiem w pokoju.

Czym naprawdę jest mistrzostwo

Dwie skale, które wciąż się myli. Natężenie to ilość wlewanej magii i decyduje o tym, ile dzieło kosztuje. Gest to czystość, z jaką nadaje się mu kształt, i decyduje o tym, co się otrzymuje. Dwaj magowie wydający tę samą moc nie otrzymują tego samego, a cała różnica jest w dłoniach.

Mistrzostwo nie polega więc na mniejszej liczbie znaków. Polega na lepszych. Za tę samą cenę czysty gest zwraca ogień znacznie większy niż gest pospieszny, a niechlujnego gestu nie da się nadrobić większym wydatkiem: staje się tylko kosztowny oprócz tego, że zły.

Prawdziwą próbą nie jest dziedziniec ćwiczebny. Jest nią utrzymanie tego samego czystego gestu, gdy ktoś na ciebie krzyczy, gdy brakuje tchu, gdy narasta strach. To właśnie mają na myśli szkoły, mierząc rangę sztuką znaczenia, a nie surową mocą. Pojedynek to nie spotkanie dwóch zasobów. To dwie dłonie pod presją, a wygrywa ta, która się nie rozsypuje.

Rangi i ich wartość

Surowy zasób znaczy mniej, niż się powszechnie sądzi. Dobrze wyszkolony mag o płytkiej studni regularnie pokonuje potężnego, który nigdy nie nauczył się panowania, i każda szkoła na kontynencie powie ci to przed pierwszą lekcją.

Drabina wiedzie od Ucznia i Akolity, dwóch egzaminów zwykłej nauki, przez Maga, Stowarzyszonego, Mistrza i Wielkiego Mistrza, aż po Mitycznego, którego dzieło mierzy się w spustoszonych krainach. Ponad nimi wszystkimi stoi Éthériarque: już niematerialny, już niczym nieograniczony i o wiele bliższy legendzie niż jakiejkolwiek drodze, którą uczeń mógłby zaplanować.

Władanie czterema żywiołami naraz jest skrajnie rzadkie i stanowi wstęp do wielkich dzieł: wrót oraz teleportacji przez świat.

Relikty i klejnoty

Relikt to kuty przedmiot z osadzonym klejnotem żywiołu: najlepsze rzemiosło świata, najczęściej eseri, i wyceniane odpowiednio. Uruchomiony, użycza magowi mocy przekraczającej jego własny zasób, na pewien czas. Naprawdę użyteczny jest dopiero od rangi Mistrza. Poniżej to po prostu sposób, by źle umrzeć.

  • Ogień – Granat z Soranc fioletoworóżowy, wydobywany w górach Helaranc
  • Woda – Turmalin z Ar Sorth błękitnozielony, z plaż Nymath
  • Ziemia – Tsavoryt z Agarralam głęboko zielony, z wietrznego szczytu Lytharen
  • Powietrze – Chryzoberyl z Jitag Ar świetlisty żółtozielony, z głębokiego lasu Kal Daraz

Zgubiony relikt, podniesiony przez kogoś zbyt słabego, by go utrzymać, rozgrzewa się, pęcznieje i go zabija. Większość trzyma się w kufrze, a nie na sobie.

Podróż

Satepeva i Satepein

Miasta osłaniają się przed teleportacją, więc podróż prowadzi przez Satepeva – sale koncesjonowane, każda słynna z ekstrawagancji klejnotów i szlachetnego stopu, każda pilnowana kontrolą tożsamości w chwili wyjścia. Satepein to to samo rzemiosło zbudowane w piwnicy przez ludzi mających powód, by omijać drzwi.

Ślady

Każde zaklęcie zostawia znak

Magia odkłada na miejscu lub przedmiocie sygnaturę energetyczną. Drobne działania blakną w kilka godzin; coś rzadkiego i gwałtownego daje się odczytać tygodniami. Śledczy szkoleni w tropieniu takich śladów potrafią odtworzyć walkę, a czasem nazwać maga, który ją zaczął.

Instytucja

Venilsera

Zakon magów: spisuje wszystkich wyszkolonych w oficjalnej szkole, prowadzi ich naukę, bada zbrodnie magiczne i staje między narodami, które inaczej byłyby w stanie wojny. Jego ludzie pracują w parach, nigdy samotnie, i nie przyjmuje się nikogo poniżej rangi Stowarzyszonego.

Rada

Seranel

Siedem miejsc na czele Venilsera, po jednym dla każdej z wielkich szkół innego narodu. Planuje misje, rozsądza spory i utrzymuje najdłuższy pokój, jaki Eka poznała, od swojego powstania w roku 3200.

Gdzie naucza się magii

Akademia Centralna w Desiri Saor jest największa i najbardziej pożądana. Akademia w Laranc, w Talauraï, to wielka szkoła ogólna. Akademia Inenbu, w Saribulam, ma opinię brutalnej; Cereg utrzymuje maleńkie stowarzyszenie w Irceg, ledwie setkę uczniów; szkoła Sipoe Linen, w Linen, dopiero co powstała; szkoła Jitag Ar jest najsłabsza na kontynencie. Mówi się też o siódmej szkole, w Eseryum, z której do innych akademii nie przenika prawie nic.

Flaga Stowarzyszenie Magii Cereg
Stowarzyszenie Magii Cereg
Flaga Siranari
Siranari

Wierzenia

Dwie dawne religie, jeden kult wyjęty spod prawa – i miasto, które zakazało wszystkich trzech.

Flaga Kręgu
Założony w 2130

Krąg

Cześć dla natury jako jedynej wiecznej siły żywej i dla Irides, którego się w niej wyczuwa. Obrzędy pór roku, medytacja, ofiary symboliczne. Krąg nie obiecuje żadnego raju: zmarli wracają do magicznego pyłu świata i dołączają do jego całości.

Flaga Panteonu Eki
Założony w 1800

Panteon Eki

Najstarsza religia świata, nazwana od ludu, który ją założył. Wielu bogów, każdy prowadzący jakąś część życia, i dusza, która odradza się wedle tego, co uczyniła z poprzednią. Jej kapłanami są szamani; jej serce jest w Inenbu.

Flaga Drogi
Wyjęty spod prawa

Droga

Tajny i wyjęty spod prawa kult, tropiony przez władze Eki, którego wpływy rosną w cieniu. To, czego Droga naprawdę chce, pozostaje na razie tajemnicą.

Bez bogów

Racjonaliści

Niewierzący są rozproszeni po wszystkich narodach, a ich nurt jest silny w Eseryum i w Desiri Saor. W Desiri Saor wszelki kult publiczny jest wprost zakazany, a miasto kieruje się tym, co widać i co da się zrobić, a nie tym, na co można by mieć nadzieję.