Encyklopedia Eki
Eka to świat pęknięty: ziemie zrodzone z dawnej katastrofy i ludy o tradycjach, magiach i nienawiściach wyłącznie własnych.
Ludy i narody
Dziesięć ludów dzieli między siebie znany świat, a dwa z nich są dziś już tylko prowincjami Cereg. Handlują ze sobą, żenią się ze sobą i wojują ze sobą od swoich narodzin, od czasu, gdy rozpadła się Paneka.

Talauraï
Federacja czterech bratnich krajów, wyrosła wokół dawnego Leronanc i jego pięciu prowincji. Nazwę bierze od bojowych byków swojej jazdy, bez których nie przetrwałaby wojen północy.
- Stolica
- Garanc
- Ustrój
- Federalny, rada rotacyjna i szeroka autonomia regionów
- Lud
- Wymieszane rody; zwykłe oczy, które czerwienieją, gdy wzbiera magia
- Godło
- Byk skrzydlaty oraz Garde des Anges, żołnierze zdolni latać na krótkich dystansach

Cereg
Najliczniejszy lud kontynentu i najbardziej budzący lęk. Jego stolica pływa po wielkich jeziorach; jego lud jest wojowniczy z kultury, a nie z okoliczności. Słaby w magii zaczepnej i nadzwyczaj trudny do zranienia nią.
- Stolica
- Oreg, pływające miasto na wielkich jeziorach
- Ustrój
- Wojskowy; matriarchinie trzymają średnie szczeble władzy
- Lud
- Ciemnoszare oczy, w których pojawia się jasnoszary błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Wilk; szlachecka elita dosiada wielkich wilków, wojsko jeździ konno

Eseryum
Zimna północ i najstarszy lud ludzki. Eseri żyją niezwykle długo, obrabiają srebro lepiej niż ktokolwiek i uważają się za najdoskonalsze, co wydała ludzkość. Reszta świata ma im to za złe i po cichu przyznaje rację.
- Stolica
- Brak. W Ar Sorth zasiada ród panujący, ale Eseri nie nazywają go stolicą
- Ustrój
- Dziesięć miast, dziesięć rodów panujących
- Lud
- Bardzo bladzi, o przenikliwie niebieskich oczach, których blask przybiera na sile, gdy wzbiera magia
- Totem
- Paw. Jego elitą są Ombres: nieliczni i rzadko widywani

Jitag Ar
Kolebka ludzkości i największe miasto świata, wzniesione niegdyś z marmuru i złota. Jego złoty wiek dawno rozsypał się w korupcji; dziś świątynie wciąż stoją, a o tym, co dzieje się w ich cieniu, decydują gangi.
- Stolica
- Jitag Ar, miasto, które dało nazwę narodowi
- Ustrój
- Niestabilna teokracja; w praktyce ten, kto trzyma ulicę
- Lud
- Jasnobrązowe oczy, w których pojawia się żółty błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Salamandra olbrzymia

Inenbu
Sucha kraina bogata w złoto, gdzie całe miasta wykuto w wyczerpanych kopalniach i nawodniono sztucznymi oazami. Stolica kryje się na dnie kanionu, domy czepiają się skały tak blisko rzeki, jak kamień na to pozwala. W kopalniach pracują niewolnicy.
- Stolica
- Agarralam, miasto górnicze z podziemnym portem
- Ustrój
- Monarchia, ciemiężycielska i zdradliwa
- Lud
- Jasnopiaskowe oczy, w których pojawia się żywszy błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Wielkie skorpiony

Arenijorio
Monsunowa dżungla i zalewowa równina, przeszyta przez Areni, najszerszą sieć rzeczną kontynentu. Miasta i wsie stoją na naturalnych cyplach, podniesione i obwałowane przeciw powodziom. Jego niepodległość nie przetrwała sąsiadów.
- Stolica
- Aloga
- Ustrój
- Założony przez jeden ród; dziś autonomiczny region Cereg, rządzony przez miejscową szlachtę pod zwierzchnictwem Cereg
- Lud
- Brązowe oczy, w których pojawia się jaśniejszy błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Tygrys

Gumerok
Odosobniona skała i fiordy na wschodnim wybrzeżu oraz lud, który niczego od nikogo nie chce. Przyłączony przez Cereg podczas wojny o Gumerok w 3155 roku, płaci za swój spokój mężczyznami i kobietami oddawanymi legionom Cereg.
- Stolica
- Lavenrok
- Ustrój
- Cicha, pokojowo nastawiona kolonia Cereg
- Lud
- Ciemnoszare oczy, w których pojawia się szarozielony błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Orzeł morski

Desiri Saor
Pięć wysp pośrodku morza śródlądowego, wzniesionych na ruinach rybackiej wioski. Sześć narodów ma tu swoje dzielnice, żaden kult publiczny nie jest dozwolony, a całość odpowiada przed policją i informatorami, nie przed wojskiem. To siedziba Venilsera.
- Stolica
- Samo Desiri Saor, drugie miasto świata
- Ustrój
- Rada wszystkich narodów, wybierany gubernator i ścisła świeckość
- Lud
- Wszyscy: sześć dzielnic narodowych i każdy język Eki
- Wierzchowce
- Wiwerny, antymagiczne wierzchowce, dosiadane przez wojsko, członków Venilsera i tych, których na to stać

Sipoe Linen
Założone z dala od superkontynentu Paneka przez szamankę Sipoe Linen, która odmówiła udziału w rzezi. Dwa miasta stojące naprzeciw siebie po obu stronach jeziora noszą jej imię. Pola ryżowe, hodowle ryb i pływające wioski; skromna magia wody, pozwalająca pod nią oddychać i rozmawiać z tym, co w niej żyje.
- Miasta
- Sipoe na północ od jeziora, Linen na południe, na Sokane
- Ustrój
- Rada Rodów Dawnych; ród, który zawiedzie, zostaje zastąpiony
- Lud
- Jasnopiaskowe oczy, w których pojawia się żywszy błysk, gdy wzbiera magia
- Totem
- Żółw oraz powolna, ciężka i niemal niezniszczalna flota
Ikane
Wyspy wyrzucone przez rozbicie świata, zasiedlone przez tych, którzy je przetrwali. Rafy i sztormy pełnią rolę murów. Żadnej rangi się tu nie dziedziczy: pozycję zdobywa się na morzu i nigdzie indziej.
Ikane nie ma własnego sztandaru: każdy klan nosi swój, pokazany niżej wśród klanów piratów.
- Stolica
- Brak; władza należy do kapitanów flot
- Ustrój
- Wolny, rozproszony i nieodpowiadający przed nikim
- Lud
- Ciemne oczy; życie spędzone na wodzie
- Totem
- Rekin oraz lekkie, liczne okręty budowane do szybkości
I Unkane
Czwarta ziemia nie nosi żadnej flagi. Unkane należy do Ekores, pierwszych świadomych istot Eki, a każda próba osiedlenia się tam zawiodła; większość z nich zakończyło samo morze. To, co narody wiedzą o Unkane, wiedzą przede wszystkim jako przestrogę.
Piraci z Ikane: trzy klany
Ikane nie ma stolicy ani króla, ale jego piraci nie żyją bez prawa. Zbierają się pod trzema klanami, każdy pod własnym sztandarem, a żaden kapitan nie rządzi tam bez uznania ze strony rekina.

Dents du Requin
Największy klan Ikane i najstarszy. To nie jedna załoga, lecz kilka frakcji, każda z własnymi okrętami, pod tym samym sztandarem, spierających się o władzę prawie tak często, jak walczą z innymi.

Faucheurs
Osobny klan, niezależny od Dents du Requin : to nie są ci sami ludzie. Drugi pod względem wielkości w Ikane, budzący strach na wszystkich wybrzeżach, które odwiedzają jego okręty.

Naufrageurs
Najmniejszy z trzech i najmłodszy. Poza Ikane jeszcze mało znany, a jednak już liczony przez tych, którzy prowadzą rachunki morza.
W radzie Krascaven zasiada wybór kapitanów z różnych klanów. Ustala wspólne zakazy, pierwszym jest nigdy nie napadać na Ekores, i nie miesza się w życie wewnętrzne klanów : każdy sam pilnuje swoich zasad.
Języki Eki
Świat mówi w większości językiem wspólnym. Dwa wyjątki zasługują na uwagę podróżnego.
Stara mowa północy
Miękka, śpiewna, z rozmysłem dostojna: to język poezji, rytuału, magii i wysokiego urodzenia, utrzymywany przy życiu w miastach Eseri. Nie jest spokrewniony z językiem wspólnym: wywodzi się z języka Elustari.
Vanil alek. „Pokój tobie.”
Gwara jezior
Język wspólny sprowadzony do tego, czego potrzebuje Ceregos: krótkie słowa, twarde spółgłoski, żadnych uprzejmości. To nie jest język ubogi. To język niecierpliwy.
Gret pa. „Witaj, pokój.”
Magia i instytucje
Magia przyszła do Eki, gdy Ekores oddali światu własną energię. Każdy nosi jej odrobinę; niemal nikt nie uczy się nigdy do niej sięgnąć.
Namiętność i przemiana
Zniszczenie, oczyszczenie, surowe wepchnięcie energii w rzecz. Odpowiada naturom gwałtownym.
Głębia i tajemnica
Uzdrawianie, zmiana stanu rzeczy, ukrycie, przenoszenie. Wymaga intuicji i panowania nad emocjami, i jest żywiołem iluzji.
Trwałość i wzrost
Kształtowanie gruntu i kamienia, wznoszenie obrony, wydobywanie żyzności z gleby. Żywioł budowniczych i każdego, kto zamierza po wszystkim jeszcze stać.
Jasność i ruch
Mowa na odległość, szybkość, władanie tym, co nie ma substancji. Żywioł posłańców, dyplomatów i strategów.
Znaki i inkantacje
Zaklęcie to dwa złączone gesty i tak uczy się go od pierwszego roku. Najpierw się znaczy: dokładne ruchy ciała, dłoni i ramion, które nadają magii kształt. Potem przychodzi inkantacja: formuła wypowiedziana albo wymamrotana, wiążąca gest z tym, czego naprawdę się chce. Im trudniejsze dzieło, tym drobniejsze znaki i tym dłuższe słowa.
Jedno i drugie da się skrócić, a dobry mag skraca je tak, że postronny widzi niemal nic. Rąk nie da się porzucić nigdy. Nie ma zaklęcia bez rąk, na żadnej randze i przy żadnym dziele; a głos, choćby zredukowany do mamrotania, prawie nigdy nie milknie całkiem.
Dlatego mag potrzebuje rąk, głosu i chwili, a kto odbierze mu wszystkie trzy, odebrał wszystko. Ze związanymi nadgarstkami najpotężniejszy żyjący mag jest tylko człowiekiem w pokoju.
Czym naprawdę jest mistrzostwo
Dwie skale, które wciąż się myli. Natężenie to ilość wlewanej magii i decyduje o tym, ile dzieło kosztuje. Gest to czystość, z jaką nadaje się mu kształt, i decyduje o tym, co się otrzymuje. Dwaj magowie wydający tę samą moc nie otrzymują tego samego, a cała różnica jest w dłoniach.
Mistrzostwo nie polega więc na mniejszej liczbie znaków. Polega na lepszych. Za tę samą cenę czysty gest zwraca ogień znacznie większy niż gest pospieszny, a niechlujnego gestu nie da się nadrobić większym wydatkiem: staje się tylko kosztowny oprócz tego, że zły.
Prawdziwą próbą nie jest dziedziniec ćwiczebny. Jest nią utrzymanie tego samego czystego gestu, gdy ktoś na ciebie krzyczy, gdy brakuje tchu, gdy narasta strach. To właśnie mają na myśli szkoły, mierząc rangę sztuką znaczenia, a nie surową mocą. Pojedynek to nie spotkanie dwóch zasobów. To dwie dłonie pod presją, a wygrywa ta, która się nie rozsypuje.
Rangi i ich wartość
Surowy zasób znaczy mniej, niż się powszechnie sądzi. Dobrze wyszkolony mag o płytkiej studni regularnie pokonuje potężnego, który nigdy nie nauczył się panowania, i każda szkoła na kontynencie powie ci to przed pierwszą lekcją.
Drabina wiedzie od Ucznia i Akolity, dwóch egzaminów zwykłej nauki, przez Maga, Stowarzyszonego, Mistrza i Wielkiego Mistrza, aż po Mitycznego, którego dzieło mierzy się w spustoszonych krainach. Ponad nimi wszystkimi stoi Éthériarque: już niematerialny, już niczym nieograniczony i o wiele bliższy legendzie niż jakiejkolwiek drodze, którą uczeń mógłby zaplanować.
Władanie czterema żywiołami naraz jest skrajnie rzadkie i stanowi wstęp do wielkich dzieł: wrót oraz teleportacji przez świat.
Relikty i klejnoty
Relikt to kuty przedmiot z osadzonym klejnotem żywiołu: najlepsze rzemiosło świata, najczęściej eseri, i wyceniane odpowiednio. Uruchomiony, użycza magowi mocy przekraczającej jego własny zasób, na pewien czas. Naprawdę użyteczny jest dopiero od rangi Mistrza. Poniżej to po prostu sposób, by źle umrzeć.
- Ogień – Granat z Soranc fioletoworóżowy, wydobywany w górach Helaranc
- Woda – Turmalin z Ar Sorth błękitnozielony, z plaż Nymath
- Ziemia – Tsavoryt z Agarralam głęboko zielony, z wietrznego szczytu Lytharen
- Powietrze – Chryzoberyl z Jitag Ar świetlisty żółtozielony, z głębokiego lasu Kal Daraz
Zgubiony relikt, podniesiony przez kogoś zbyt słabego, by go utrzymać, rozgrzewa się, pęcznieje i go zabija. Większość trzyma się w kufrze, a nie na sobie.
Satepeva i Satepein
Miasta osłaniają się przed teleportacją, więc podróż prowadzi przez Satepeva – sale koncesjonowane, każda słynna z ekstrawagancji klejnotów i szlachetnego stopu, każda pilnowana kontrolą tożsamości w chwili wyjścia. Satepein to to samo rzemiosło zbudowane w piwnicy przez ludzi mających powód, by omijać drzwi.
Każde zaklęcie zostawia znak
Magia odkłada na miejscu lub przedmiocie sygnaturę energetyczną. Drobne działania blakną w kilka godzin; coś rzadkiego i gwałtownego daje się odczytać tygodniami. Śledczy szkoleni w tropieniu takich śladów potrafią odtworzyć walkę, a czasem nazwać maga, który ją zaczął.
Venilsera
Zakon magów: spisuje wszystkich wyszkolonych w oficjalnej szkole, prowadzi ich naukę, bada zbrodnie magiczne i staje między narodami, które inaczej byłyby w stanie wojny. Jego ludzie pracują w parach, nigdy samotnie, i nie przyjmuje się nikogo poniżej rangi Stowarzyszonego.
Seranel
Siedem miejsc na czele Venilsera, po jednym dla każdej z wielkich szkół innego narodu. Planuje misje, rozsądza spory i utrzymuje najdłuższy pokój, jaki Eka poznała, od swojego powstania w roku 3200.
Gdzie naucza się magii
Akademia Centralna w Desiri Saor jest największa i najbardziej pożądana. Akademia w Laranc, w Talauraï, to wielka szkoła ogólna. Akademia Inenbu, w Saribulam, ma opinię brutalnej; Cereg utrzymuje maleńkie stowarzyszenie w Irceg, ledwie setkę uczniów; szkoła Sipoe Linen, w Linen, dopiero co powstała; szkoła Jitag Ar jest najsłabsza na kontynencie. Mówi się też o siódmej szkole, w Eseryum, z której do innych akademii nie przenika prawie nic.
Wierzenia
Dwie dawne religie, jeden kult wyjęty spod prawa – i miasto, które zakazało wszystkich trzech.

Krąg
Cześć dla natury jako jedynej wiecznej siły żywej i dla Irides, którego się w niej wyczuwa. Obrzędy pór roku, medytacja, ofiary symboliczne. Krąg nie obiecuje żadnego raju: zmarli wracają do magicznego pyłu świata i dołączają do jego całości.

Panteon Eki
Najstarsza religia świata, nazwana od ludu, który ją założył. Wielu bogów, każdy prowadzący jakąś część życia, i dusza, która odradza się wedle tego, co uczyniła z poprzednią. Jej kapłanami są szamani; jej serce jest w Inenbu.

Droga
Tajny i wyjęty spod prawa kult, tropiony przez władze Eki, którego wpływy rosną w cieniu. To, czego Droga naprawdę chce, pozostaje na razie tajemnicą.
Racjonaliści
Niewierzący są rozproszeni po wszystkich narodach, a ich nurt jest silny w Eseryum i w Desiri Saor. W Desiri Saor wszelki kult publiczny jest wprost zakazany, a miasto kieruje się tym, co widać i co da się zrobić, a nie tym, na co można by mieć nadzieję.










