Encyclopédie d’Eka

Eka est un monde fracturé : des terres nées d’une catastrophe ancienne, et des peuples aux traditions, aux magies et aux haines qui n’appartiennent qu’à eux.

Peuples et nations

Dix peuples se partagent le monde connu, et deux d’entre eux ne sont plus que des provinces du Cereg. Ils commercent entre eux, se marient entre eux, et se font la guerre depuis leur naissance, au lendemain de la brisure de Paneka.

Drapeau du Talauraï
Fédération

Talauraï

Une fédération de quatre pays frères, née autour de l’ancien Leronanc et de ses cinq provinces. Elle tient son nom des taureaux de guerre de sa cavalerie, sans lesquels elle n’aurait pas survécu aux guerres du nord.

Capitale
Garanc
Régime
Fédéral, conseil tournant et forte autonomie régionale
Peuple
Lignées mêlées ; yeux ordinaires, traversés d'un éclat rouge quand la magie monte
Emblème
Le taureau ailé, et la Garde des Anges, soldats capables de voler sur de courtes distances

Les quatre pays

Drapeau du Leronanc
Leronanc
Drapeau de Presta
Presta
Drapeau de l’Osunanc
Osunanc
Drapeau du Lesunanc
Lesunanc

Les cinq provinces du Leronanc

Drapeau de Veranc
Veranc
Drapeau de Soranc
Soranc
Drapeau de Noranc
Noranc
Drapeau de Eranc
Eranc
Drapeau de Juranc
Juranc
Drapeau du Cereg
Nation guerrière

Cereg

Le peuple le plus nombreux du continent, et le plus redouté. Sa capitale flotte sur les grands lacs ; son peuple est belliqueux par culture, pas par circonstance. Faible en magie offensive, et extraordinairement difficile à blesser par elle.

Capitale
Oreg, cité flottante sur les grands lacs
Régime
Militaire ; les matriarches tiennent les échelons intermédiaires du pouvoir
Peuple
Yeux gris foncé, traversés d’un éclat gris clair quand la magie monte
Totem
Le loup ; une élite de nobles monte de grands loups, l’armée va à cheval
Drapeau de l’Eseryum
Les premiers hommes

Eseryum

Le nord froid, et le plus ancien peuple humain. Les Eseri vivent extraordinairement longtemps, travaillent l’argent mieux que quiconque, et se tiennent pour ce que l’humanité a produit de plus accompli. Le reste du monde leur en veut, et le pense tout bas.

Capitale
Aucune. Ar Sorth abrite la famille dirigeante, mais les Eseri ne l’appellent pas une capitale
Régime
Dix cités, dix familles dirigeantes
Peuple
Très pâles, yeux d’un bleu perçant dont l’éclat s’intensifie quand la magie monte
Totem
Le paon. Son élite, ce sont les Ombres : peu nombreuses, et rarement vues
Drapeau du Jitag Ar
Mégalopole

Jitag Ar

Le berceau de l’humanité et la plus grande cité du monde, bâtie jadis de marbre et d’or. Son âge d’or s’est effondré dans la corruption il y a longtemps ; aujourd’hui les temples tiennent encore debout, et les gangs décident de ce qui se passe à leur ombre.

Capitale
Jitag Ar, la cité qui a donné son nom à la nation
Régime
Théocratie instable ; en pratique, celui qui tient la rue
Peuple
Yeux marron clair, traversés d’un éclat jaune quand la magie monte
Totem
La salamandre géante
Drapeau de l’Inenbu
Royaume désertique

Inenbu

Une terre sèche et riche en or, où des villes entières ont été taillées dans des mines épuisées et irriguées par des oasis artificielles. Sa capitale se cache au fond d’un canyon, maisons accrochées à la roche, aussi près du fleuve que la pierre le permet. Ses mines sont tenues par des esclaves.

Capitale
Agarralam, cité minière dotée d’un port souterrain
Régime
Monarchie, oppressive et retorse
Peuple
Yeux sable clair, traversés d’un éclat plus vif quand la magie monte
Totem
Les grands scorpions
Drapeau de l’Arenijorio
Marais

Arenijorio

Jungle de mousson et plaine inondée, lacée par l’Areni, le plus vaste réseau fluvial du continent. Ses villes et ses villages sont bâtis sur des promontoires naturels, surélevés et endigués contre les crues. Son indépendance n’a pas survécu à ses voisins.

Capitale
Aloga
Régime
Fondé par une seule famille ; aujourd’hui région autonome du Cereg, tenue par une noblesse locale sous tutelle cerego
Peuple
Yeux marron franc, traversés d’un éclat plus clair quand la magie monte
Totem
Le tigre
Drapeau du Gumerok
Fjords

Gumerok

Roche isolée et fjords sur la façade est, et un peuple qui ne demande rien à personne. Annexé par le Cereg lors de la guerre du Gumerok, en 3155, il paie sa tranquillité en hommes et en femmes livrés à ses légions.

Capitale
Lavenrok
Régime
Colonie du Cereg, discrète et pacifiste
Peuple
Yeux gris foncé, traversés d’un éclat gris et vert quand la magie monte
Totem
L’aigle marin
Drapeau de Desiri Saor
Cité-État

Desiri Saor

Cinq îles au centre d’une mer intérieure, élevées sur les ruines d’un village de pêcheurs. Six nations y tiennent un quartier, aucun culte public n’y est autorisé, et l’ensemble répond à une police et à des informateurs plutôt qu’à une armée. C’est le siège du Venilsera.

Capitale
Desiri Saor elle-même, deuxième cité du monde
Régime
Un conseil de toutes les nations, un gouverneur élu, et une laïcité stricte
Peuple
Tout le monde : six quartiers nationaux, et toutes les langues d’Eka
Montures
Des wyvernes, montures anti-magie, montées par l’armée, les Venilsers et ceux qui peuvent payer
Drapeau de Sipoe Linen
Villes jumelles

Sipoe Linen

Fondée loin de Paneka par la chamane Sipoe Linen, qui refusa de prendre part à un massacre. Les deux villes qui se font face de part et d’autre du lac portent son nom. Rizières, élevages de poissons et villages flottants ; une magie de l’eau modeste, qui permet d’y respirer et de parler à ce qui y vit.

Villes
Sipoe au nord du lac, Linen au sud, sur Sokane
Régime
Conseil des Familles Anciennes ; une lignée qui faillit est remplacée
Peuple
Yeux sable clair, traversés d’un éclat plus vif quand la magie monte
Totem
La tortue, et une flotte lente, lourde et presque incassable
Archipel

Ikane

Des îles soulevées par la brisure du monde, peuplées par ceux qui y ont survécu. Les récifs et les tempêtes y font office de murailles. Aucun rang ne s’hérite ici : le statut se gagne en mer, et nulle part ailleurs.

Ikane n’a pas de bannière : chaque clan porte la sienne, présentée plus bas avec les clans pirates.

Capitale
Aucune ; le pouvoir appartient aux capitaines de flotte
Régime
Libre, dispersé, et ne rendant de comptes à personne
Peuple
Yeux sombres ; une vie passée sur l’eau
Totem
Le requin, et des navires légers, nombreux, taillés pour la vitesse

Et l’Unkane

La quatrième terre ne porte aucun drapeau. L’Unkane appartient aux Ekores, les premiers êtres conscients d’Eka, et toutes les tentatives d’y prendre pied ont échoué. La mer seule a mis fin à la plupart d’entre elles. Ce que les nations savent de l’Unkane, elles le savent surtout comme un avertissement.

Les clans pirates d’Ikane

Ikane n’a ni capitale ni roi, mais ses pirates ne sont pas sans loi. Ils se rangent derrière trois clans, chacun sous sa bannière, et aucun capitaine n’y commande sans avoir été reconnu par un requin.

Bannière des Les Dents du Requin
Clan principal

Dents du Requin

Le plus grand des clans d’Ikane, et le plus ancien. Ce n’est pas un équipage mais plusieurs factions, chacune avec ses propres navires, qui portent la même bannière et se disputent le pouvoir presque autant qu’elles combattent les autres.

Bannière des Les Faucheurs
Deuxième clan

Faucheurs

Un clan à part, distinct des Dents du Requin : ce ne sont pas les mêmes gens. Le deuxième d’Ikane par la taille, craint sur toutes les côtes que ses navires fréquentent.

Bannière des Les Naufrageurs
Clan récent

Naufrageurs

Le plus petit des trois, et le plus jeune. Encore peu connu hors d’Ikane, il compte pourtant déjà pour ceux qui tiennent les comptes de la mer.

Une sélection de capitaines des différents clans siège au conseil de Krascaven. Il fixe des interdits communs, le premier étant de ne jamais s’en prendre aux Ekores, et ne se mêle pas de la vie interne des clans : chacun y fait respecter ses propres règles.

Les langues d’Eka

Le monde parle en majorité la langue commune. Deux exceptions méritent l’attention du voyageur.

Eseri

La vieille langue du nord

Douce, chantée, délibérément noble : c’est la langue de la poésie, du rituel, de la magie et de la haute naissance, tenue vivante dans les cités eseri. Elle n’a aucune parenté avec la langue commune : elle descend de celle des Elustari.

Vanil alek. « Paix sur toi. »

Cereg

Le patois des lacs

La langue commune réduite à ce dont un Ceregos a besoin : mots courts, consonnes dures, aucune politesse. Ce n’est pas une langue pauvre. C’est une langue pressée.

Gret pa. « Salut, paix. »

Magie et institutions

La magie est venue à Eka quand les Ekores ont donné leur propre énergie au monde. Chacun en porte un peu ; presque personne n’apprend jamais à l’atteindre.

Feu

Passion et transformation

Destruction, purification, la poussée brute d’énergie dans une chose. Il répond aux tempéraments intenses.

Eau

Profondeur et mystère

Le soin, l’altération de l’état des choses, la dissimulation, le transport. Elle exige de l’intuition et du contrôle émotionnel, et c’est l’élément de l’illusion.

Terre

Solidité et croissance

Façonner le sol et la pierre, dresser des défenses, tirer la fertilité de la terre. L’élément des bâtisseurs, et de quiconque compte être encore debout après.

Air

Clarté et mouvement

La parole à distance, la vitesse, le maniement de ce qui n’a pas de substance. L’élément des messagers, des diplomates et des stratèges.

Signer et incanter

Un sort, ce sont deux gestes conjoints, et on l’enseigne ainsi dès la première année. D’abord on signe : des mouvements précis du corps, des mains et des bras, qui donnent sa forme à la magie. Puis on incante : la formule parlée ou murmurée qui lie le geste à ce qu’on veut vraiment. Plus l’œuvre est difficile, plus les signes deviennent minutieux et plus l’incantation s’allonge.

Les deux se resserrent, et un bon mage les resserre jusqu’à ce qu’un témoin n’en voie presque rien. Les mains, elles, ne se suppriment jamais. Il n’existe aucun sort sans les mains, à aucun rang et pour aucune œuvre ; et la voix, si réduite soit-elle au marmonnement, ne se tait presque jamais tout à fait.

D’où le fait qu’un mage a besoin de ses mains, de sa voix et d’un instant, et que celui qui lui prend les trois lui a tout pris. Les poignets liés, le plus puissant mage vivant n’est qu’un homme dans une pièce.

Ce qu’est vraiment la maîtrise

Deux cadrans, qu’on confond sans arrêt. L’intensité, c’est la quantité de magie qu’on verse : elle décide de ce que l’œuvre coûte. Le geste, c’est la netteté avec laquelle on lui donne forme : il décide de ce qu’on obtient. Deux mages qui dépensent la même puissance n’obtiennent pas le même résultat, et tout l’écart est dans les mains.

La maîtrise n’est donc pas de faire moins de signes. C’est d’en faire de meilleurs. À prix égal, un geste propre rend un feu bien plus grand qu’un geste pressé, et un geste sale ne se rattrape pas en dépensant davantage : il devient seulement coûteux en plus d’être mauvais.

La vraie épreuve n’est pas la cour d’entraînement. C’est de tenir le même geste net pendant qu’on vous crie dessus, quand le souffle manque, quand la peur monte. C’est ce que veulent dire les écoles lorsqu’elles mesurent le rang à l’art de signer plutôt qu’à la puissance brute. Un duel, ce n’est pas deux réserves qui se rencontrent. Ce sont deux mains sous pression, et gagne celle qui ne se défait pas.

Les rangs, et ce qu’ils valent

La réserve brute compte moins qu’on ne le suppose. Un mage bien entraîné, au puits peu profond, bat couramment un puissant qui n’a jamais appris le contrôle, et toutes les écoles du continent vous le diront avant votre première leçon.

L’échelle va d’Apprenti et Acolyte, les deux examens d’une scolarité ordinaire, en passant par Mage, Associé, Maître et Grand Maître, jusqu’au Mythique, dont on mesure l’œuvre en régions ravagées. Au-dessus de tous se tient l’Éthériarque : plus matériel, plus borné par quoi que ce soit, et bien plus proche de la légende que d’une carrière qu’un élève pourrait envisager.

Maîtriser les quatre éléments à la fois est d’une rareté extrême, et c’est le droit d’entrée des grands actes : les portails, et la téléportation à travers le monde.

Reliques et gemmes

Une relique est un objet forgé serti d’une gemme élémentaire : le plus bel artisanat du monde, eseri le plus souvent, et facturé comme tel. Activée, elle prête au mage une puissance supérieure à sa propre réserve, pour un temps. Elle n’est réellement utile qu’à partir du rang de Maître. En dessous, c’est simplement une façon de mal mourir.

  • Feu — Grenat de Soranc violet-rose, extrait des monts Helaranc
  • Eau — Tourmaline d’Ar Sorth bleu-vert, des plages de Nymath
  • Terre — Tsavorite d’Agarralam vert profond, du pic venteux de Lytharen
  • Air — Chrysobéryl du Jitag Ar jaune-vert lumineux, de la forêt profonde de Kal Daraz

Une relique perdue, ramassée par quelqu’un de trop faible pour la tenir, chauffe, enfle et le tue. La plupart sont gardées dans un coffre plutôt que portées.

Voyage

Satepeva et Satepein

Les villes se protègent contre la téléportation ; les déplacements passent donc par les Satepeva, les salles autorisées, chacune une extravagance célèbre de gemmes et d’alliage précieux, chacune surveillée par un contrôle d’identité dès la sortie. Le Satepein, c’est le même artisanat bâti dans une cave, par des gens qui ont une raison d’éviter la porte.

Empreintes

Tout sort laisse une marque

La magie dépose une signature énergétique sur un lieu ou un objet. Les petits travaux s’effacent en quelques heures ; quelque chose de rare et de violent se lit pendant des semaines. Les enquêteurs formés à traquer ces traces savent reconstituer un combat, et parfois nommer le mage qui l’a déclenché.

Institution

Le Venilsera

L’ordre de mages : il recense tous ceux qui sont formés dans une école officielle, prend en charge leur instruction, enquête sur le crime magique, et se tient entre des nations qui seraient sans lui en guerre. Ses membres travaillent par deux, jamais seuls, et on n’y entre pas en dessous du rang d’Associé.

Conseil

Le Seranel

Sept sièges à la tête du Venilsera, un pour chacune des grandes écoles d’une nation différente. Il planifie les missions, arbitre les querelles, et tient la plus longue paix qu’Eka ait connue depuis sa fondation, en l’an 3200.

Où s’enseigne la magie

L’Académie centrale de Desiri Saor est la plus grande et la plus convoitée. L’Académie de Laranc, au Talauraï, est la grande école généraliste. Celle de l’Inenbu, à Saribulam, a une réputation de brutalité ; le Cereg entretient une association minuscule à Irceg, une centaine d’élèves à peine ; l’école de Sipoe Linen, à Linen, vient d’être fondée ; celle du Jitag Ar est la plus faible du continent. On parle aussi d’une septième école, en Eseryum, dont presque rien ne filtre jusqu’aux autres académies.

Drapeau de l’Association de la Magie du Cereg
Association de la Magie du Cereg
Drapeau du Siranari
Siranari

Croyances

Deux religions anciennes, un culte hors-la-loi, et une cité qui a interdit les trois.

Drapeau du Cercle
Fondé en 2130

Le Cercle

Vénération de la nature comme seule force vivante éternelle, et d’Irides, qu’on y ressent. Rites saisonniers, méditation, offrandes symboliques. Le Cercle ne promet aucun paradis : les morts retournent à la poussière magique du monde et en rejoignent l’ensemble.

Drapeau du Panthéon d’Eka
Fondé en 1800

Le Panthéon d’Eka

La plus ancienne religion du monde, nommée d’après le peuple qui l’a fondée. De nombreux dieux, chacun guidant une part de la vie, et une âme qui renaît selon ce qu’elle a fait de la précédente. Ses prêtres sont les chamanes ; son cœur est en Inenbu.

Drapeau de la Voie
Hors-la-loi

La Voie

Un culte secret et hors-la-loi, traqué par les autorités d’Eka, dont l’influence grandit dans l’ombre. Ce que veut réellement La Voie reste, pour l’instant, un mystère.

Sans dieux

Les rationalistes

Les incroyants sont dispersés dans toutes les nations, et leur courant est fort en Eseryum et à Desiri Saor. À Desiri Saor, tout culte public est purement et simplement interdit, et la cité se règle sur ce qui se voit et se fait plutôt que sur ce qui pourrait s’espérer.